Spiele

Freitag, 2. Juni 2006

Vertrauensspiele

Vertrauensspiele:

Pendel

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 12 Jahren

Ein Spieler macht sich steif und pendelt so zwischen zwei anderen Spielern hin und her
Variante 1:
Jeweils drei Spieler bilden ein Team. Zwei der Spieler stellen sich in kurzem Abstand gegenüber, mit dem Gesicht einander zugewandt. Der dritte Spieler stellt sich zwischen die beiden, legt die arme an seine Seiten, schließt die Auen und macht sich ganz steif. Die beiden anderen Spieler halten ihre arme, mit en Handflächen nach vorne ausgestreckt und setzen ein Bein ein wenig nach vorne. Der Spieler in der Mitte lässt sich nun steif nach vorne fallen, wo er von entsprechenden Spieler sanft aufgefangen und in die andere Richtung geschubst wird. So pendelt er zwischen den beiden anderen hin und her.
Am Anfang kann man abstand zwischen den beiden Spielern sehr klein halten und im Laufe der zeit immer weiter vergrößern.

Variante 2:
Man kann das oben erklärte Spiel auch in größeren Gruppen von bis zu acht Teilnehmern durchführen. Die Spieler bilden dafür einen engen Kreis und der Fallende stellt sich in dessen Mitte. So pendelt er dann im Kreis hin und her.


Menschenschaukel

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 12 Jahren

Die Spieler stellen sich gegenüber und fassen sich an den Händen, während sich ein Freiwilliger auf die Hände der anderen legen darf. Die Gruppe schaukelt nun ganz langsam hin und her. Wichtig, derjenige sollte die Augen geschlossen haben und die anderen sollten nach Möglichkeit nichts reden.


Jurtenkreis

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 12 Jahren

Eine gerade Anzahl von Mitspielern bildet einen Kreis: schaut alle in die Mitte, stellt euch fast Schulter an Schulter und fasst euch an den Händen. Dann sagt einer nach dem anderen „Innen“, „Außen“, „Innen“, „Außen“..., so dass am ende jeweils ein „Innen“ einen „Auen“ neben sich hat und umgekehrt.
Nun zählt ihr bis drei und lehnt euch nach innen bzw. außen. Die Füße blieben fest am Boden und ihr haltet das Gleichgewicht mit den Armen. Mit ein bisschen Übung könnt ihr erstaunlich weit nach vorne bzw. hinten ohne umzufallen. Steht die Jurte stabil, könnt ihr bis drei zählen und die Richtung wechseln ohne die Hände loszulassen.


Nach dem Sprichwort: „Dem vertraue ich blind“, geht das nächste Spiel

Material: Augenbinde
Empfohlenes Mindestalter: ab 10 Jahren

Die Spieler schließen sich in Paaren zusammen. Jeweils einem werden die Augen verbunden.
Nun führt der Sehende den Blinden umher. Er gibt dabei nur die Richtung an, z.B. rechts, links, bücken, springen usw.
Hierbei ist es sehr wichtig, dass der Sehende die einzelnen Schritte genau schildert.

Mittwoch, 31. Mai 2006

Kooperative Spiele

Kooperative Spiele

Gordischer Knoten

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 9 Jahren

Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf und laufen daraufhin mit verschlossenen Augen und ausgestreckten Armen aufeinander zu. Jeder Mitspieler fasst nun blind an jede Hand die Hand eines anderen Mitspielers. Daraufhin öffnen alle die Augen und versuchen, den entstandenen Menschenknoten zu entwirren, ohne sich gegenseitig loszulassen.


Roboterspiel

Material: je 2 Augenbinden pro Team
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Jedes Team umfasst drei Mitspieler, 2 davon werden die Augen verbunden (sie sind Roboter) ihre Ausgangssituation ist Rücken an Rücken stehend. Die Roboter laufen gleichzeitig los.
Sie können sich nur geradeaus fortbewegen oder um 90° gedreht werden. Dies ist die Aufgabe des dritten Spielers, der versuchen muss, die Roboter so zu lenken, dass sie sich schließlich gegenüberstehen. Das Drehen um 90° gelingt nur, indem er sie an der jeweiligen Schulter antippt- Zuruf ist nicht erlaubt.


Wasserbombentransport

Material: Wasserbomben und Tücher
Empfohlenes Mindestalter: ab 7 Jahren

Wasserbomben sollen über eine gewisse Strecke mithilfe von Tüchern transportiert werden. Immer drei bis vier Mitspieler halten hierzu ein Tuch. Durch hin- und herwerfen bringen die Teams die Wasserbomben nun von einer Startstelle in einem bestimmten Zeitraum zu einer Zielstelle (z.B. in einen Eimer)
Verlorengegangene Bomben können zurückgewonnen werden, indem ein Spieler eines Teams blind weiterspielt oder nur noch eine Hand benutzen darf.


Blinde Figuren

Material: langes Seil, eine Augenbinde pro Mitspieler
Empfohlenes Mindestalter: ab 12 Jahren

Allen Spielern werden die Augen verbunden. Sie erhalten nun alle gemeinsam ein langes Seil, aus dem geometrische Figuren geformt werden sollen. Z.B. ein Rechteck, ein Quadrat, ein Dreieck usw.


Plane wenden

Material: Plane oder Decke
Empfohlenes Mindestalter: ab 7 Jahren

Alle Mitspieler stehen auf einer Plane oder Decke. Die Aufgabe der Mannschaft besteht nun darin, die Plane zu drehen, so dass die Unterseite oben zu liegen kommt. Die Schwierigkeit besteht darin, dass keiner die Plane verlassen darf!


Von Kinn zu Kinn

Material: ein Tennisball oder eine Orange
Empfohlenes Mindestalter: ab 12 Jahren

Die Spieler stellen sich i einer Schlange auf. Ziel ist es, eine gewisse Strecke zu bewältigen, indem sich ein Spieler einen Tennisball unter das Kinn klemmt und an den nächsten Spieler weitergibt. Dieser darf den Ball nur unter dem Kinn annehmen, ohne die Hände zu benutzen. Die Spieler, die den Ball bereits weitergegeben haben, stellen sich von Neuem an, um ein Fortsetzen der Schlange zu gewährleisten.

Wahrnehmungsspiele

Wahrnehmungsspiele

Allgemeine Spiele zum Tastsinn:

• Eigenversuche zur Schulung der Sinneswahrnehmung
Gewohnte Tätigkeiten, wie: Schreiben, ein Glas Wasser randvoll machen, Seite 100 in einem Buch finden, eine Dose öffnen...unter einem Tuch ausüben

• Fühlsäckchen- Memory
Spieler: bis 6 Spieler
Alter: bis 14
In kleinen Säckchen befinden sich unterschiedliche Materialien, wie Erbsen, Sand, Steine, Watte etc. Diese kommen jeweils doppelt vor. Ziel des Spiels ist es nun, gemeinsam in der Gruppe die jeweiligen Gegenstandspaare durch Fühlen herauszufinden und die Materialien nach Möglichkeit unter Beratschlagen in der Gruppe zu identifizieren.

• Tastsack
Ein großer Sack, in dem sich zahlreiche unterschiedliche Materialien befinden; Die Spieler erfühlen nun reihum jeweils einen Gegenstand, beschreiben und benennen diesen und überprüfen ihre Entscheidung schließlich durch Herausholen des Gegenstandes aus dem Sack.
Je nach Unterrichtsfach können die Materialien auch auf die jeweilige Thematik abgestimmt sein, z.B. in Mathematik, Deutsch : Erfühlen von Zahlen oder Buchstaben im Anfangsunterricht, Ertasten von Naturmaterialien im HSU

• Tastleiste oder Schnurtasten
Einzelne, zu ertastende Materialien sind auf einer Holzleiste befestigt oder hängen an einer Schnur, die von Kindern im Vorbeigehen mit verbundenen Augen erfühlt, beschrieben und benannt werden.

• Passend tasten
Spieler: ab 2 Spieler
Alter: 6-12 Jahre

Unter einer großen Decke befinden sich zahlreiche Gegenstandspaare, wie Ei und Eierbecher, Topf und Deckel, Stift und Spitzer usw. Der erste Spieler darf nun tastend, ohne hinzusehen, ein Paar suchen und herausziehen. Wenn das Paar zusammenpasst, darf er einen beliebigen Gegenstand behalten und den anderen wiederum unter der Decke verstecken. Sofern das Paar nicht zusammenpasst müssen beide wieder unter die Decke. Ein anderer Spieler kommt an die Reihe. Wer schließlich die meisten Gegenstände besitzt, hat das beste Fingerspitzengefühl bewiesen.

• Verdeckte Ermittlung!
Spieler: das Spielen mehrerer Kinder gleichzeitig ist möglich
Alter: ab 6 Jahren (verschiedene Schwierigkeitsstufen möglich)

Unter einer großen Decke liegen verschiedene Gegenstände (Vase, Kugelschreiber, Flasche, Kanne, Schuh, usw.). Jedes Kind sucht sich einen Gegenstand, versucht diesen zu ertasten und zeichnet ihn, ohne ihn gesehen zu haben, auf ein Blatt Papier.
Am Ende wird der Gegenstand mit der Zeichnung verglichen.

Spielmöglichkeit: Je 4-6 Kinder bilden eine Gruppe und sitzen um eine Decke herum (je nach Klassenstärke ca. 4-7 Gruppen). Welches Kind in einer vorgegebenen Zeit am meisten Gegenstände richtig ertastet und korrekt gezeichnet hat, ist Gruppensieger. Zusätzlich kann der Klassensieger durch Vergleich mit den anderen Gruppensiegern ermittelt werden.

• Stumme Nachrichten
Spieler: 5-10 Spieler
Alter: ab 6 Jahren

Die Kinder setzen sich hintereinander in einer Reihe auf. Der letzte Spieler malt nun seinem Vordermann ein Zeichen auf den Rücken, welches dieser wieder an den nächsten weitergeben muss
Variante: Zwei Gruppen treten gegeneinander an, deren letzte Spieler beide das gleiche zu zeichnende Symbol gezeigt bekommen. Daraufhin wird die Nachricht weitergegeben. Der vorderste Spieler malt das Zeichen auf ein Blatt auf und hält es hoch. Die Gruppe, deren Symbol als erstes richtig vorne angekommen ist, erhält einen Punkt und darf die Sitzposition der Spieler um einen Platz verschieben. Gewonnen hat die Gruppe, deren Spieler als erstes wieder ihre Anfangsplätze eingenommen haben.

• Reihenfolge
Spieler: mindestens 6
Alter: bis 14 Jahre

Die Aufgabe der Spieler ist es, mit verbundenen Augen die jeweilige Größe der Mitspieler durch Tasten zu ermitteln und sich dann in eine Reihenfolge von Groß nach Klein einzuordnen.


• Fuß-Tast-Straße
Spieler: paarweise
Alter: ab 4 Jahren

Auf einem Tastparcours, der barfuß begangen werden soll, befinden sich unterschiedliche Materialien, wie Sand, Laub, Tannenzapfen, Fliesen usw. Diese sollen mit geschlossenen Augen erfühlt und benannt werden. Der zweite Spieler führt den ersten auf dem Parcours.


• Blinder Imitationskünstler
Spieler: mindestens 3 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Material: Augenbinde

Eine Person bekommt die Augen verbunden. Eine andere Person stellt sich in einer Haltung oder Pose auf. Diese muss die blinde Person ertasten und an einer dritten Person nachstellen. Hinterher wird das Original mit der Fälschung verglichen und die Rollen werden getauscht.

• Blind führen
Spieler: paarweise
Alter: ab 8 Jahren
Material: Tücher zum Verbinden der Augen

Jeder Teilnehmer sucht sich einen Partner. Einer der beiden bekommt nun die Augen verbunden und wird vom anderen geführt. Zuerst mit Handreichung, später vielleicht mit Worten. Man kann auch einen Parcours aufbauen, der durchlaufen werden muss.

• Tastwürfelspiel
Spieler: 2-6
Alter: ab 6 Jahren

Jeder Teilnehmer setzt seinen Spielstein auf den Startplatz.
Reihum wird gewürfelt und entsprechend gefahren. Wer auf
einen großen Punkt kommt, setzt die Augenbinde auf, zieht
aus der Kartenbox eine Tastkarte und versucht nun, die glei-
che Karte am Spielfeldrand zu ertasten. Gelingt dies, darf
der Spieler die Karte behalten und zwei Felder mit dem
Spielstein vorrücken. Hat er sich getäuscht, muss er zwei
Felder zurückgehen. Sieger ist, wer als erstes am Ziel ist
oder wer am meisten Karten ertastet hat.
Andere Spielmöglichkeit: Statt den Tastkarten aus der Kartenbox nimmt man Säckchen, die mit den gleichen Materialien gefüllt sind, die am Spielfeldrand befestigt sind. Durch den Stoff des Säckchens wird das Ertasten zusätzlich noch erschwert.


Meditative Spiele und Entspannungsspiele:

•Handkontakte
Spieler: paarweise
Alter: 4-12 Jahre

Zwei Spieler stellen sich gegenüber, legen die Handflächen aneinander und schließen die Augen für einige Sekunden. Dann lassen sie die Hände sinken, drehen sich dreimal im Kreis herum und versuchen mit geschlossenen Augen die Hände des Partners wieder zu finden.

• Armtick
Spieler: paarweise
Alter: ab 4 Jahren
Ein Kind macht seinen Unterarm frei und schließt die Augen. Ein zweiter Spieler fährt nun mit seinem Finger langsam den Arm bis zur Armbeuge hinauf. Das erste Kind muss nun versuchen zu erraten, wann der zweite Spieler an der Armbeuge angekommen ist und dies mit Stopp signalisieren.

• Pizza backen
Spieler: paarweise
Alter: bis 12 Jahre

Je zwei finden sich zusammen, mit der Absicht, eine Pizza zu backen:
Zuerst wird das Mehl gemahlen(mit flacher Hand den Rücken abreiben). Dann werden Salz und Flüssigkeiten beigemengt (mit den Fingern einer Hand auf den Rücken tupfen und mit der anderen streichende Bewegungen machen). Der Teig wird nun geknetet (leicht den Rücken mit beiden Händen massieren) und auf dem Backblech ausgerollt (streichende Druckbewegung mit flachen Händen).
Nun kommen die Zutaten: Tomatenscheiben (mit den Fäusten leicht auf den Rücken drücken), Zwiebelringe (ausgestreckte Finger ziehen Kreise), Gewürze aufstreuen (mit Fingern auf Rücken tupfen) und schließlich Käsestreusel (mit den Handkanten vorsichtig aufschlagen). Die Pizza wird nun in das Backrohr geschoben (auf- und abstreichen) und dann kommt die Wärmezufuhr (rasche Reibungen). Fertig ist die Pizza und man darf sich freuen (leichte Streichelbewegungen)

• Wettermassage
Spieler: paarweise
Alter: ab 7 Jahren
Material: weicher Untergrund

Bei dieser Partnermassage sagt der Spielleiter/Lehrer das Wetter voraus. Die Teilnehmer setzen dies durch entsprechende Bewegungen auf dem Rücken ihres Partners um.
Hinweis. Man kann auch Löffel, Bierdeckel, Igelbälle, Perlen, kleine Bälle,... benutzen.

Für das Fach Sport:

• Aufstand
Spieler: beliebig
Alter: ab 6, ohne Altersbegrenzung

Zuerst setzen sich alle Rücken an Rücken mit einem Partner, haken die Arme ein und versuchen aufzustehen. Gelingt dieses, versucht es in 3er Gruppen, dann 4er und so weiter, bis schließlich alle Spieler einen Kreis bilden, der gemeinsam aufsteht.

• Autobahn
Jedes Kind nimmt sich einen Ball und umfährt damit seinen ganzen Körper. Es versucht dabei, immer mit dem Ball in Kontakt zu bleiben. Es umkreist die Arme, die Beine, den Bauch, den Rücken, usw.
Nach gewonnener Sicherheit kann das Kind versuchen, den Ball immer schneller zu rollen, ohne ihn jedoch zu verlieren.

• Balltanz
Spieler: paarweise
Alter: ab 6, ohne Altersbegrenzung
Material: Gymnastik-, Volley- oder Basketbälle

Zwei Kinder halten mit dem Bauch, die Hände auf dem Rücken, einen Ball fest und versuchen damit einen vorher aufgebauten Parcours zu überqueren.
Variante: die Kinder tanzen nach Musik und sollen nach Möglichkeit den Ball nicht verlieren

• Riesenraupe
Spieler: ab 9
Alter: ab 7 Jahren
Material: weicher Untergrund

Alle Spieler legen sich nebeneinander auf den Bauch, so dicht wie möglich. Der äußerste Spieler rollt sich auf seinen Nachbarn und weiter über die ganze Körperreihe, bis er vorne wieder auf dem Bauch liegt. Inzwischen hat sich schon der nächst in Bewegung gesetzt, und so immer weiter.
Hinweis: Das Spiel kann auch als Raupenrennen zweier Mannschaften (Raupen) gespielt werden. Ziel ist es zwar möglichst schnell, aber auch sehr vorsichtig über seine Mitspieler zu rollen, damit man ihnen durch Grobheiten nicht weh tut


Für das Fach Kunst

•Malen mit Fingerfarben
Zur Ausgestaltung des Klassenzimmers können von den Kindern mit Fingerfarben Selbstportraits oder Bilder zu aktuellen HSU-Themen gemalt werden. Auch können so Kinder, die noch Schwierigkeiten mit der Feinmotorik haben, auf großem Papier die Formen und Bewegungsabläufe der Buchstaben des Alphabets noch mit den Fingern statt mit dem Stift einüben.

• Malen mit Fensterfarben
Zu bestimmten Jahreszeiten oder Daten (Sommer, Winter, Weihnachten, Ostern) können die Fenster des Klassenzimmers thematisch bemalt werden.

• Modellieren mit Ton
Ton ist eine Modelliermasse, die ein sehr geeignetes Material zur taktilen Wahrnehmungsförderung ist. Er ist ungiftig, geruchsfrei und kann in seiner Beschaffenheit von hart bis weich verändert werden.

• Pappmaschee
z.B. Nachbildung des Alphabets/der Zahlen oder Modellieren von einfachen Figuren oder Gegenständen

• Fingerabdrücke
Erstellen von Bildern durch Fingerabdrücke

• Bilder aus Pfeifenreinigern
Material: Pfeifenreiniger, Malfarben, Papier/ Stoff
Pfeifenreiniger nach Fantasie biegen und aufkle-
ben, oder evtl. in Farbe tauchen und auf Papier
oder Stoff drucken.



Konsequenzen für Schulräume als „zweite Haut“

„Räume als Bedingung der Förderung oder Behinderung unserer Sinnesfähigkeiten“:
Heutige Schulhäuser, unter diesem Aspekt betrachtet, lassen durch Materialien, wie Beton, Kunststoff und Isoliermaterial, eher auf eine negative Beeinflussung der Wahrnehmungsfähigkeit schließen.

Vorschläge zur Verbesserung der Arbeitsatmosphäre in Klassenzimmern im taktilen Bereich:
•Einrichtung einer Sitzecke, die man auch mit Strümpfen, fern vom Straßendreck,
betreten kann,
•Variation von Bodenbelägen, je nach Raumnutzung, mit Parkett, Fliesen, Steinen,
Holzscheiben, Teppichen, oder einfachen Dielen
→ Kinder bewegen sich verschiedenartig, je nach Bodenbelag
Raumerfahrung „geht“ zuallererst mit den Füßen auf dem Boden.


Spiele zu Hören:

Im Unterricht:

Horchspaziergang

Geräusche werden auf einen Kassettenrekorder aufgenommen. Ausschnittweise werden die Geräusche abgespielt und die Kinder sollen erkennen um welches Geräusch es sich handelt.


Stimmen erkennen
Sie Stimmen einzelner Kinder und der Lehrkraft werden aufgenommen . Die Gruppe soll erraten, um welche Person es sich handelt.


Reizwortgeschichten
Eine Geschichte wird erzählt. Wenn in ihr ein bestimmtes, vorher vereinbartes Wort vorkommt, müssen alle Zuhörer eine bestimmte Handlung vollziehen, Z.B. Schlaf- sich auf den Boden legen und die Augen schließen



Spiele zum Riechen

Riech- Memory

Vorbereitung:
Verschiedene Düfte in Stoffsäckchen, Filmdosen oder Joghurtbecher füllen mit einem Deckel mit Löchern bedecken (Jeder Duft sollte zweimal abgefüllt werden)
Für den Unterricht empfiehlt es sich, mehrere Sets für Kleingruppen anzulegen

Spielanleitung:

Die Schüler teilen sich in Gruppen auf und finden die verschiedenen duftpaare finden. Die Spielregeln können hierbei dem echten Memory entsprechen oder man ändert sie ab.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass jeder Schüler einen Duft erhält, den er dann bei seinen Mitschülern wiederfinden muss.
 zur Selbstkontrolle eignen sich Markierungen auf dem Boden des jeweiligen Gefäßes


Schnupperspaziergang

Vorbereitung:
Es werden wie bereits im Riech. Memory Düfte abgefüllt, z.B. 15 Becher, wobei sich in je fünf Bechern der gleiche Duft befindet.
Mit diesen Bechern werden nun drei Duftwege gekennzeichnet, die sich kreuzen

Spielanleitung:
Jeder Schüler sucht sich einen der drei Düfte aus und versucht diesem Duftweg zu folgen.

Riechbilder

Im Rahmen des Kunstunterrichts lassen sich Riechbilder anfertigen. Mit Materialien wie Kleber, Kleister, Watte sowie Kaffeepulver, Gewürzen usw.



Spiele zum Geschmackssinn

Was schmeckst du?

Erfahrung der vier Geschmacksrichtungen

Süß z.B. Schokolade
sauer z.B. Zitrone
bitter z.B. Grapefruit
salzig z.B. Salzstangen

Spielanleitung:
Den Schülern werden die Augen verbunden. Anschließend bekommen sie nacheinander ein Probierstück mit dem entsprechenden Geschmack.
 Abschließend wird gemeinsam gerätselt
Vorschlag für die Reihenfolge: sauer, bitter, salzig, süß

Wie schmeckst du, wenn du Schnupfen hast?
Durch dieses Spiel sollen sie Schüler erkennen und erfahren, dass der Geruchssinn zum Schmecken beiträgt

Spielanleitung:
Die Schüler erhalten ein Probierstück (z.B. Gummibärchen) und halten sich, während sie dieses essen die Nase zu. Im Anschluss redet man was aufgefallen ist, wie mn geschmeckt hat, etc.


Spiele zum Sehen

Memory

Vor dem Spiel sammelt der Spielleiter in der unmittelbaren Umgebung- ohne dass die Spieler es merken- zehn natürliche Gegenstände, wie Steine, Eicheln, Blätter, Federn usw. Die Gegenstände werden auf ein Tuch gelegt und mit einem zweiten bedeckt. Die Kinder werden zusammengerufen und erhalten den Auftrag: „Unter diesem Tuch liegen zehn Dinge, die ihr hier in der Natur finden könnt. Schaut genau hin, wenn ich das Tuch einige Augenblicke hochhebe und behaltet möglichst alles im Kopf.“ Nun ziehen die Kinder los und suchen nach gleichen Gegenständen. Nach fünf Minuten ruft die der Spielleiter zurück. Wenn alle wieder zurück sind, wird jeder Gegenstand einzeln unter dem Tuch hervorgezogen und gefragt, wer etwas gleiche gefunden hat.

Spiegelkarawane

Jeder Mitspieler erhält einen Taschenspiegel, den es in einer Hand hält. Die andere legt er seinem Vordermann auf die Schulter, wodurch sich eine lange Schlange bildet. Der Spielleiter geht vorneweg und versucht einen möglichst interessanten Weg zu gehen, auf dem er stets Anweisungen zur Ausrichtung des Spiegels (nach oben, unten, links oder rechts) gibt. Dadurch ergibt sich eine ganz ungewohnte, interessante visuelle Wahrnehmung der Umwelt.

Augenraten

Es wird ein ausgedientes Bettlaken, in das zuvor ein kleines Loh geschnitten wurde so an einer Leine oder Teppichstange befestigt, dass es den Boden berührt und die Mitspieler bequem durch die Öffnung schauen können. Ein Mitspieler wird ausgewählt, der mit dem Raten beginnen darf. Dieses Kind stellt sich auf eine Seite des Lakens, die übrigen auf die andere Seite. Nacheinander halten die Mitspieler ihre Augen an die Öffnung. Dabei soll darauf geachtet werden, dass nur das Auge sichtbar ist. Das Kind auf de anderen Seite muss erraten, zu wem das Auge gehört. Wurden drei Mitspieler richtig erkannt, werden die Rollen getauscht

Kooperative Spiele

Dienstag, 30. Mai 2006

Anleitung zum Jonglieren

I. Jonglieren
Allgemeines

- Auch wenn man glaubt ungeschickt, unkoordiniert oder einfach untalentiert zu sein kann Jeder mit etwas Geduld Jonglieren lernen.
- Jonglieren ist eine körperliche und geistige Herausforderung. Es kräftigt den Oberkörper und stimuliert das Gehirn, schult die Reflexe, baut Stress ab, kräftigt die Sehmuskulatur und bringt einen garantiert zum Lachen.
- Jonglieren weckt eine angeborene, oft vergessene Fähigkeit in uns die „körperliche Intelligenz“.
- Jonglieren verlangt eine Art der Konzentration die als sehr heilsam gilt. Jonglieren entfaltet sogar beruhigende Eigenschaften vgl. Meditation.
- Die häufig vernachlässigte rechte Gehirnhälfte wird beim Jonglieren gefordert und erhöht die Aufmerksamkeit und die Konzentrationsfähigkeit.
- Das Beste zum Schluss. Einmal gelernt kann es nie wieder verlernt werden.

1. Jonglieren mit Bällen bzw. Tüchern

Der erste Ball:
- Nimm den Ball in die rechte Hand, führe diesen vor deinem Bauchnabel entlang und werfe den Ball in einem Bogen in die linke Hand.
- Beim Fangen muss die Hand dem Ball nicht entgegengehen, der Ball FÄLLT vom höchsten Punkt alleine in die fangende Hand.
- Nun wiederhole den Wurf mit der linken Hand.

Der zweite Ball:
- Es hilft sich einen Rahmen vorzustellen indem sich das Jonglieren abspielt. Der Rahmen ist Hüft breit und reicht vom Bauchnabel bist zu den Augen.
- Nimm einen Ball in jede Hand und entspanne Hände, Arme und Beine.
- Wirf den Ball mit der eben geübten Technik mit deiner rechten Hand in die obere linke Ecke des Rahmens.
- Sobald der Ball dort angelangt ist wirf den zweiten Ball mit der linken Hand in die entgegengesetzte Ecke.
- Es ist wichtig den zweiten Ball genauso hoch zu werfen wie den Ersten.
- Es ist wichtig diesen Schritt mühelos ausführen zu können bevor du zu Schritt 3 übergeht.

Der dritte Ball:
- Halte nun 2 Bälle in der rechten Hand und einen Ball in der linken Hand.
- Wirf den ersten Ball aus der rechten Hand in die obere linke Ecke des Rahmens.
- Ist dieser dort angelangt wirf den Ball aus der linken Hand in die obere rechte Ecke des Rahmens. Kurz darauf landet der erste Ball in der linken Hand
- Ist dieser dort angelangt wirf den dritten Ball aus der rechten Hand in die obere linke Ecke des Rahmens.
- Festige diesen Schritt und versuche nach und nach Würfe anzufügen.

Pannenhilfe:

Fehler
Korrekturmöglichkeiten
Ball wird übergeben und nicht geworfen Zweimal werfen ohne fangen, Konzentration auf den Wurf
Ein Ball wird zu weit nach vorne geworfen und man muss hinterherlaufen Jonglieren vor einer Wand
Abwurf immer zu spät Helfer oder Übender selbst gibt akustisches Signal, wenn der Ball den höchsten Punkt erreicht hat
Würfe werden immer kleiner Der Abwurf erfolgt zu spät, Korrektur siehe oben.
Schultern und Hände zu hoch bzw. zu eng. Eine oder mehr Übungen zurück und Konzentration auf die richtige Haltung
Bälle stoßen zusammen Entweder ist der Rhythmus falsch oder die Bälle werden unterschiedlich hoch geworfen. Eine oder mehrere Übungen zurück.
Tip: Langsame Musik für das Rhythmusgefühl.


2. Tellerdrehen

Schritt 1:
- Den Stab fest in die bevorzugte Hand nehmen und den Teller mit der Vertiefung in der Mitte auf die Stabspitze setzen.
- Teller mit der freien Hand andrehen.

Schritt 2:

- Stab in die bevorzugte Hand nehmen und den Teller mit der anderen Hand über den Stab halten.
- Mit der Stabspitze Kreise in Drehrichtung entlang des Tellerrandes „malen“.

Schritt 3:

- Teller mit dem Rand auf die Stabspitze hängen und in der eigenen Drehrichtung langsam rotieren lassen. Dabei hängt der Teller nach unten.
- Jetzt mit der Stabspitze erst kleinere, dann immer größere Kreise „malen“, bis der Teller sich aufrichtet und dreht.
- Der Teller dreht sich jetzt und die Stabspitze kreiselt durch die Luft. Wenn nun das Handgelenk und der Stab plötzlich steif gehalten werden, springt der Teller in die Mitte und dreht sich auf der Stabspitze weiter.


3. Diabolo

Damit sich das Diabolo auf der Schnur halten kann muss es sich schnell auf ihr drehen.

Schritt 1:
- Du stehst locker da und hast deine Handstöcke fest, aber nicht verkrampft in der Hand.
- Das Diabolo liegt etwas rechts vor dir auf den Boden
- Die Schnur liegt unter dem Diabolo
- Der Stab in der rechten Hand zeigt etwas nach unten.

Schritt 2:

- nun rollst du dein Diabolo mit Hilfe der Schnur von rechts nach links und hebst dabei die rechte Hand an, die linke geht nach unten
- Du führst die rechte Hand nach unten und die linke Hand nach oben, gerade so das die Schnur gespannt bleibt.

Schritt 3:

- sobald die Spitze vom rechten Handstock ca. 10 bis 40 cm unter dem linken Handstock ist, ziehst du den rechten kräftig nach oben.
- Die linke Hand geht gleichzeitig nach unten, denn das Diabolo selbst sollte sich nicht stark auf und ab bewegen.
- Die rechte Hand zieht die linke Hand gibt nach.

Auf dieser Grundlage können nun Tricks erarbeitet werden.

Spielesammlung

Spielessammlung

Kennenlernspiele:

Steffi Saxophon


Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 7 Jahren

Dieses Spiel ist eine Variante des allseits bekannten und beliebten Spieles: „Ich packe meinen Koffer“. Allerdings werden bei diesem Spiel Namen und Gegenstände, die mit dem gleichen Buchstaben beginnen genannt und eine Bewegung gemacht: z.B. Steffi, Saxophon und die Bewegung hierzu ist das Andeuten des Spielens eines Saxophons, oder Florian, Fußball kicken eines Fußballs vormachen;
Alle Mitspieler sitzen hierbei im Kreis und jeder nennt der reihe nach seinen Namen, einen Gegenstand und macht eine Bewegung dazu- die Schwierigkeit dabei besteht jedoch darin, dass stets die Namen, Gegenstände und Bewegungen alle Mitspieler, die bereits ihre Namen genannt haben wiederholt werden müssen, so dass am Ende garantiert jeden den Namen des anderen weiss!



Wollknäuel

Material: ein Wollknäuel
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter hat ein Wollknäuel und wirft es einem Mitglied im Kreis zu. Er sagt dabei seinen Namen. Die Person, die das Wollknäuel jetzt hat, wickelt sich den Faden um den Finder und dann wird das Wollknäuel weitergeworfen. So entsteht ein Netz, das die wachsende Verbundenheit der Gruppe verdeutlichen soll. Wenn jeder in der Gruppe eingebunden ist, geht es dem Faden entlang wieder zurück und jeder sagt jetzt vor dem Werfen den Namen des Mitspieler, dem das Wollknäuel wieder zugeworfen wird, bis das Knäuel wieder aufgewickelt ist.


ZIPP- ZAPP

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte. Dieser geht auf einem im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder ZIPP, ZAPP oder ZIPP- ZAPP!
Bei ZIPP muss der Angesprochene den Namen des linken Nachbarn sagen.
Bei ZAPP muss er den Namen seines rechten Mitspielers nennen.
Und bei ZIPP- ZAPP müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln (Auch er Spieler in der Mitte)
Nennt ein Spieler bei ZIPP oder ZAPP den falschen Namen, muss er den Platz mit dem Spieler in der Mitte tauschen.


Namensballon

Material: ein Ballon
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Die Spieler stelle sich im kreis auf. Den Anfang macht eine Person, indem sie sich in die Mitte begibt, den Luftballon in die Höhe stößt , den eigenen Namen dabei ruft und sich wieder in den Kreis einreiht. Der nächste Spieler eilt daraufhin im Uhrzeigersinn) in die Mitte und wiederholt den Vorgang. Der Ballin muss ständig in der Luft sein. Sind alle Spieler an der Reihe gewesen, beginnt der erste wieder, läuft in die Mitte und ruft diesmal nicht seinen Namen, sondern den Name eines anderen Spielers. Der genannte Spieler läuft dann zum Ballon und ruft wiederum jemand anderen auf.

Variationen: Bei diesem Spiel können verschiedene Varianten eingebaut werden, indem man z.B. den kreis kleiner oder größer macht oder eine andere Ausgangsstellung (z.B. sitzend, hockend, mit dem Rücken zur Mitte stehend,...) einnehmen lässt.


Spiele für jeden Anlass:


Pferderennen:


Material: -
Empfohlenes Mindestalter: 6 Jahre

Die gruppe stellt sich in einen ganz engen kreis. Der Spielleiter gibt eine Reportage von einem Pferderennen, und dazu werden von allen gleichzeitig passende bewegungen mitgemacht: „Start!“ (in die Hände klatschen), „die Pferde laufen“ (mit flachen Händen auf die Oberschenkel klatschen), „eine Rechtskurve“ (alle Oberkörper nach rechts, dabei weiterklatschen), „jetzt ein Hindernis, Sprung!“ (alle springen nach oben), Wassergraben („alle wackeln mit einem Finger an ihrer Unterlippe), Holzbrücke (alle klopfen sich mit Faust auf die Brust), vorbei an der Tribüne der Männer (Männer heben symbolisch ihren Hut), die Tribüne der Frauen (Frauen kreischen),
Erweiterung: Doppelhindernis, Sturz, Zuschauer schreien, wieder aufrappeln, Zielgerade, Schlusssprint und Siegerfoto
Anmerkung: sehr schnelles, lustiges Aufwärmspiel


Wer bin ich?

Material: Zettel, Stift und Tesafilm
Empfohlenes Mindestalter: 9 Jahre

Ratespiel, bei dem jede Person einen Zettel mit dem Namen einer berühmten Person darauf , auf den Rücken oder die Stirn bekommt, die sie dann durch Fragen, auf die mit JA oder NEIN geantwortet werden kann erraten soll.
Bei einer NEIN-Antwort kommt der nächste drann.

Variante: Für Jüngere eignet es sich auch, Tiere oder Märchenfiguren zu erraten


Ball weitergeben

Material: Ball
Empfohlenes Mindestalter: 6 Jahre

Bei diesem Spiel wird die Geschicklichkeit der Spieler auf die Probe gestellt:
Alle Mitspieler bilden einen engen Stuhlkreis. Ein Spieler erhält einen Ball, den er nun ohne die Hände zu benutzen weitergeben muss. Fällt der Ball herunter, wird dort weitergemacht.
Ziel ist es, den Ball möglichst lange im Kreis rotieren zu lassen.



Kampf der Killerviren

Material: Bierdeckel
Empfohlenes Mindestalter: 6 Jahre

Bekanntlich sind Viren stets darauf bedacht, sich so schnell wie möglich zu vermehren- hierzu haben sie kleine Helfer: In unserem Falle die Bierdeckel, mit denen sie neuen Raum besiedeln können:
Im Raum wird eine Linie gezogen hinter der sich gleich viele Spieler auf beiden Seiten verteilen .Jede Mannschaft bekommt zu Beginn eine gewisse Anzahl von Bierdeckeln, die sie nun versuchen soll „ loszuwerden“, dh. auf die andere Seite werfen soll.
Gewonnen hat die Mannschaft, die zu einem bestimmten Zeitpunkt, etwa nach 7 Minuten so wenig Bierdeckel wie möglich auf ihrer Spielseite besitzt.


Obstsalat

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 5 Jahren

Alle Mitspieler sitzen in einem Stuhlkreis- ein Spieler bekommt keinen Stuhl zugeteilt und steht in der Mitte; Vor dem Spiel wird je eine von vier Obstsorten auf jeden Spieler verteilt
Die Aufgabe des Spielers in der Mitte besteht nun darin, eine Obstsorte, wie Erdbeeren, Bananen, Äpfel oder Zitrone zu nennen, daraufhin tauschen die Schüler mit der genannten Obstsorte den Platz, ebenso wie der Spieler in der Mitte, der nun versucht, einen freien Platz zu ergattern. Die Peron, die nun in der Mitte steht fährt fort- ruft sie Obstkorb, sind alle aufgerufen, den Platz zu tauschen!


Zublinzeln

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Zwei Kreise werden gebildet: eine Gruppe von Spielern kniet auf dem Boden, die zweite Gruppe stellt sich, mit Armen auf dem Rücken direkt hinter je einen knienden Mitspieler.
Ein Stehender, der ebenfalls im Kreis eingereiht steht, besitzt keinen knienden Vordermann.
Er kann jedoch versuchen, sich einen Mitspieler zu erblinzeln, d.h. er blinzelt die knienden Mitspieler an, die sich daraufhin versuchen, loszureißen und zu dem Mitspieler zu gelangen; werden sie von ihren Hintermännern festgehalten, verbleiben sie bei diesen, gelingt es ihnen, sich loszureißen, stellt sich der nun freie Mitspieler hinter den Spieler, der ihn angeblinzelt hat; der ursprünglich freie wird nun zum knienden Mitspieler, während der Mitspieler, der nun frei steht die Möglichkeit hat, durch Zublinzeln einen neuen Hintermann zu erhalten usw.



Drachenschwanzjagen

Material: 2 mittelgroße Tücher
Empfohlenes Mindestalter: ab 5 Jahren

Die Gruppe bildet einen Kreis, der zwei Mitspieler einschließt: diese zwei Mitspieler sind Drachen, die sich gegenseitig versuchen, ihre Drachenschwänze zu ergattern (die Drachenschwänze, zwei Tücher werden hierzu in die hintere Hosentasche oder an einer Gürtelschlaufe der Jeans befestigt); durch geschicktes drehen und wenden wird nun versucht, als erster Besitzer des Tuches des anderen zu werden


McDonald’s- Spiel

Material: Musik
Empfohlenes Mindestalter: ab 5 Jahren

Die Mitspieler bewegen sich nach Vereinbarung schleichend, krabbelnd, hüpfend... zur Musik. Auf Zuruf des Spielleiters müssen bestimmte Tätigkeiten ausgeführt werden: bei „Cola“ müssen sich zwei Kinder mit dem Rücken aneinander stellen, einer hebt einen Arm. Bei „Pommes“ legen sich die Kinder gestreckt auf den Boden. Bei „Big Mac“ legen sich drei Kinder aufeinander.
Eine Variante des Spiels stellt das altbekannte Spiel: Feuer, Wasser, Blitz dar!


Falter und Fledermaus

Material: eine Augenbinde
Empfohlenes Mindestalter: ab 6 Jahren

Alle Mitspieler bilden einen Kreis, zwei Mitspieler stehen in der Mitte des Kreises, einer davon, die Fledermaus erhält eine Augenbinde, da Fledermäuse nur Ultraschallwellen abschicken können- d.h. die Fledermaus klatscht; der Falter, der sehen kann gibt ein Echo und klatscht stets zurück, so dass die Fledermaus erahnen kann, wo sich der Falter befindet und ihn daraufhin fangen kann- oder auch nicht!


Komm mit, lauf weg

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 6 Jahren

Alle Mitspieler bilden einen Kreis; ein Spieler steht außerhalb des Kreises und möchte auch einen Platz im Kreis ergattern. Hierzu tatscht er einen Mitspieler auf den Rücken und ruft entweder „komm mit“ oder „lauf weg“; bei „komm mit“ ist der angetippte Mitspieler aufgerufen, in der gleichen Richtung mit dem Mitspieler um den Kreis zu laufen und um den nun frei werdenden Platz zu kämpfen, bei „lauf weg“ läuft er in die entgegengesetzte Richtung des Mitspielers. Wer zuerst den freien Platz erreicht hat, darf diesen einnehmen, der Spieler, der nun keinen Platz hat, sucht sich einen neuen Gegner, mit dem er um den Platz laufen kann.

Tatsch ab

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 6 Jahren

Ein Spieler rennt voraus und berührt ständig neue Gegenstände. Sein Nachfolger kann ihn erst am Rücken abtatschen, wenn er auch diese Gegenstände berührt hat.


Weitere, beliebte und altbewährte Spiele:

Montagsmaler, Berufe raten, Flüsterpost, Ich packe meinen Koffer, Alle Vögel fliegen hoch
Kettenfangen, Ist die Maus zu Hause? (oder Speedy Gonzales)
Völkerball, Brennball, Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?, Eins, zwei, drei um!

Spielesammlung für

Spielessammlung

Kennenlernspiele:

Steffi Saxophon

Material: -
Empfohlenes Mindestalter:ab 7 Jahren

Dieses Spiel ist eine Variante des allseits bekannten und beliebten Spieles: „Ich packe meinen Koffer“. Allerdings werden bei diesem Spiel Namen und Gegenstände, die mit dem gleichen Buchstaben beginnen genannt und eine Bewegung gemacht: z.B. Steffi, Saxophon und die Bewegung hierzu ist das Andeuten des Spielens eines Saxophons, oder Florian, Fußball kicken eines Fußballs vormachen;
Alle Mitspieler sitzen hierbei im Kreis und jeder nennt der reihe nach seinen Namen, einen Gegenstand und macht eine Bewegung dazu- die Schwierigkeit dabei besteht jedoch darin, dass stets die Namen, Gegenstände und Bewegungen alle Mitspieler, die bereits ihre Namen genannt haben wiederholt werden müssen, so dass am Ende garantiert jeden den Namen des anderen weiss!



Wollknäuel

Material: ein Wollknäuel
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Alle sitzen im Kreis. Der Spielleiter hat ein Wollknäuel und wirft es einem Mitglied im Kreis zu. Er sagt dabei seinen Namen. Die Person, die das Wollknäuel jetzt hat, wickelt sich den Faden um den Finder und dann wird das Wollknäuel weitergeworfen. So entsteht ein Netz, das die wachsende Verbundenheit der Gruppe verdeutlichen soll. Wenn jeder in der Gruppe eingebunden ist, geht es dem Faden entlang wieder zurück und jeder sagt jetzt vor dem Werfen den Namen des Mitspieler, dem das Wollknäuel wieder zugeworfen wird, bis das Knäuel wieder aufgewickelt ist.


ZIPP- ZAPP

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Alle Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Mitte. Dieser geht auf einem im Kreis sitzenden Mitspieler zu und sagt entweder ZIPP, ZAPP oder ZIPP- ZAPP!
Bei ZIPP muss der Angesprochene den Namen des linken Nachbarn sagen.
Bei ZAPP muss er den Namen seines rechten Mitspielers nennen.
Und bei ZIPP- ZAPP müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln (Auch er Spieler in der Mitte)
Nennt ein Spieler bei ZIPP oder ZAPP den falschen Namen, muss er den Platz mit dem Spieler in der Mitte tauschen.


Namensballon

Material: ein Ballon
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Die Spieler stelle sich im kreis auf. Den Anfang macht eine Person, indem sie sich in die Mitte begibt, den Luftballon in die Höhe stößt , den eigenen Namen dabei ruft und sich wieder in den Kreis einreiht. Der nächste Spieler eilt daraufhin im Uhrzeigersinn) in die Mitte und wiederholt den Vorgang. Der Ballin muss ständig in der Luft sein. Sind alle Spieler an der Reihe gewesen, beginnt der erste wieder, läuft in die Mitte und ruft diesmal nicht seinen Namen, sondern den Name eines anderen Spielers. Der genannte Spieler läuft dann zum Ballon und ruft wiederum jemand anderen auf.

Variationen: Bei diesem Spiel können verschiedene Varianten eingebaut werden, indem man z.B. den kreis kleiner oder größer macht oder eine andere Ausgangsstellung (z.B. sitzend, hockend, mit dem Rücken zur Mitte stehend,...) einnehmen lässt.


Spiele für jeden Anlass:


Pferderennen:


Material: -
Empfohlenes Mindestalter: 6 Jahre

Die gruppe stellt sich in einen ganz engen kreis. Der Spielleiter gibt eine Reportage von einem Pferderennen, und dazu werden von allen gleichzeitig passende bewegungen mitgemacht: „Start!“ (in die Hände klatschen), „die Pferde laufen“ (mit flachen Händen auf die Oberschenkel klatschen), „eine Rechtskurve“ (alle Oberkörper nach rechts, dabei weiterklatschen), „jetzt ein Hindernis, Sprung!“ (alle springen nach oben), Wassergraben („alle wackeln mit einem Finger an ihrer Unterlippe), Holzbrücke (alle klopfen sich mit Faust auf die Brust), vorbei an der Tribüne der Männer (Männer heben symbolisch ihren Hut), die Tribüne der Frauen (Frauen kreischen),
Erweiterung: Doppelhindernis, Sturz, Zuschauer schreien, wieder aufrappeln, Zielgerade, Schlusssprint und Siegerfoto
Anmerkung: sehr schnelles, lustiges Aufwärmspiel


Wer bin ich?

Material: Zettel, Stift und Tesafilm
Empfohlenes Mindestalter: 9 Jahre

Ratespiel, bei dem jede Person einen Zettel mit dem Namen einer berühmten Person darauf , auf den Rücken oder die Stirn bekommt, die sie dann durch Fragen, auf die mit JA oder NEIN geantwortet werden kann erraten soll.
Bei einer NEIN-Antwort kommt der nächste drann.

Variante: Für Jüngere eignet es sich auch, Tiere oder Märchenfiguren zu erraten


Ball weitergeben

Material: Ball
Empfohlenes Mindestalter: 6 Jahre

Bei diesem Spiel wird die Geschicklichkeit der Spieler auf die Probe gestellt:
Alle Mitspieler bilden einen engen Stuhlkreis. Ein Spieler erhält einen Ball, den er nun ohne die Hände zu benutzen weitergeben muss. Fällt der Ball herunter, wird dort weitergemacht.
Ziel ist es, den Ball möglichst lange im Kreis rotieren zu lassen.



Kampf der Killerviren

Material: Bierdeckel
Empfohlenes Mindestalter: 6 Jahre

Bekanntlich sind Viren stets darauf bedacht, sich so schnell wie möglich zu vermehren- hierzu haben sie kleine Helfer: In unserem Falle die Bierdeckel, mit denen sie neuen Raum besiedeln können:
Im Raum wird eine Linie gezogen hinter der sich gleich viele Spieler auf beiden Seiten verteilen .Jede Mannschaft bekommt zu Beginn eine gewisse Anzahl von Bierdeckeln, die sie nun versuchen soll „ loszuwerden“, dh. auf die andere Seite werfen soll.
Gewonnen hat die Mannschaft, die zu einem bestimmten Zeitpunkt, etwa nach 7 Minuten so wenig Bierdeckel wie möglich auf ihrer Spielseite besitzt.


Obstsalat

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 5 Jahren

Alle Mitspieler sitzen in einem Stuhlkreis- ein Spieler bekommt keinen Stuhl zugeteilt und steht in der Mitte; Vor dem Spiel wird je eine von vier Obstsorten auf jeden Spieler verteilt
Die Aufgabe des Spielers in der Mitte besteht nun darin, eine Obstsorte, wie Erdbeeren, Bananen, Äpfel oder Zitrone zu nennen, daraufhin tauschen die Schüler mit der genannten Obstsorte den Platz, ebenso wie der Spieler in der Mitte, der nun versucht, einen freien Platz zu ergattern. Die Peron, die nun in der Mitte steht fährt fort- ruft sie Obstkorb, sind alle aufgerufen, den Platz zu tauschen!


Zublinzeln

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 8 Jahren

Zwei Kreise werden gebildet: eine Gruppe von Spielern kniet auf dem Boden, die zweite Gruppe stellt sich, mit Armen auf dem Rücken direkt hinter je einen knienden Mitspieler.
Ein Stehender, der ebenfalls im Kreis eingereiht steht, besitzt keinen knienden Vordermann.
Er kann jedoch versuchen, sich einen Mitspieler zu erblinzeln, d.h. er blinzelt die knienden Mitspieler an, die sich daraufhin versuchen, loszureißen und zu dem Mitspieler zu gelangen; werden sie von ihren Hintermännern festgehalten, verbleiben sie bei diesen, gelingt es ihnen, sich loszureißen, stellt sich der nun freie Mitspieler hinter den Spieler, der ihn angeblinzelt hat; der ursprünglich freie wird nun zum knienden Mitspieler, während der Mitspieler, der nun frei steht die Möglichkeit hat, durch Zublinzeln einen neuen Hintermann zu erhalten usw.



Drachenschwanzjagen

Material: 2 mittelgroße Tücher
Empfohlenes Mindestalter: ab 5 Jahren

Die Gruppe bildet einen Kreis, der zwei Mitspieler einschließt: diese zwei Mitspieler sind Drachen, die sich gegenseitig versuchen, ihre Drachenschwänze zu ergattern (die Drachenschwänze, zwei Tücher werden hierzu in die hintere Hosentasche oder an einer Gürtelschlaufe der Jeans befestigt); durch geschicktes drehen und wenden wird nun versucht, als erster Besitzer des Tuches des anderen zu werden


McDonald’s- Spiel

Material: Musik
Empfohlenes Mindestalter: ab 5 Jahren

Die Mitspieler bewegen sich nach Vereinbarung schleichend, krabbelnd, hüpfend... zur Musik. Auf Zuruf des Spielleiters müssen bestimmte Tätigkeiten ausgeführt werden: bei „Cola“ müssen sich zwei Kinder mit dem Rücken aneinander stellen, einer hebt einen Arm. Bei „Pommes“ legen sich die Kinder gestreckt auf den Boden. Bei „Big Mac“ legen sich drei Kinder aufeinander.
Eine Variante des Spiels stellt das altbekannte Spiel: Feuer, Wasser, Blitz dar!


Falter und Fledermaus

Material: eine Augenbinde
Empfohlenes Mindestalter: ab 6 Jahren

Alle Mitspieler bilden einen Kreis, zwei Mitspieler stehen in der Mitte des Kreises, einer davon, die Fledermaus erhält eine Augenbinde, da Fledermäuse nur Ultraschallwellen abschicken können- d.h. die Fledermaus klatscht; der Falter, der sehen kann gibt ein Echo und klatscht stets zurück, so dass die Fledermaus erahnen kann, wo sich der Falter befindet und ihn daraufhin fangen kann- oder auch nicht!


Komm mit, lauf weg

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 6 Jahren

Alle Mitspieler bilden einen Kreis; ein Spieler steht außerhalb des Kreises und möchte auch einen Platz im Kreis ergattern. Hierzu tatscht er einen Mitspieler auf den Rücken und ruft entweder „komm mit“ oder „lauf weg“; bei „komm mit“ ist der angetippte Mitspieler aufgerufen, in der gleichen Richtung mit dem Mitspieler um den Kreis zu laufen und um den nun frei werdenden Platz zu kämpfen, bei „lauf weg“ läuft er in die entgegengesetzte Richtung des Mitspielers. Wer zuerst den freien Platz erreicht hat, darf diesen einnehmen, der Spieler, der nun keinen Platz hat, sucht sich einen neuen Gegner, mit dem er um den Platz laufen kann.


Tatsch ab

Material: -
Empfohlenes Mindestalter: ab 6 Jahren

Ein Spieler rennt voraus und berührt ständig neue Gegenstände. Sein Nachfolger kann ihn erst am Rücken abtatschen, wenn er auch diese Gegenstände berührt hat.


Weitere, beliebte und altbewährte Spiele:

Montagsmaler, Berufe raten, Flüsterpost, Ich packe meinen Koffer, Alle Vögel fliegen hoch
Kettenfangen, Ist die Maus zu Hause? (oder Speedy Gonzales)
Völkerball, Brennball, Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?, Eins, zwei, drei um!

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